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[分享] 关于模型自发光一些点

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发表于 2025-5-30 21:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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什么是发光模型?

发光模型(Glowing model)指的是在渲染模型时,给模型周围的像素添加一定的发光效果,使得模型看起来像是在发出光线一样。通常是通过在模型的材质上添加发光效果来实现的,可以让模型在场景中更加突出和醒目。在three.js等Web 3D引擎中,也提供了多种方法来实现发光效果,如使用ShaderMaterial、创建渲染目标等。

vue中导入已有的模型可以让这个模型自己发光吗?

在Vue中导入的模型本身并不具备让自己发光的能力,需要使用Three.js中的材质来实现模型的发光效果。您可以为模型的材质添加emissive属性,并设置其值为发光的颜色,以达到模型发光的效果。同时,您也可以使用其他的Three.js材质,例如MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial等,它们都支持设置emissive属性。

vue中导入的是obj格式的模型,可以让它发光吗。

可以让OBJ格式的模型发光。在three.js中,设置一个物体的发光可以通过修改其材质的emissive属性来实现,而不是直接改变物体的颜色。因此,在Vue中导入OBJ格式的模型后,可以通过设置其材质的emissive属性来使其发光。

threejs中点击模型,点击部分模型发光的原理是什么?

在three.js中点击模型,让模型的某些部分发光,可以通过以下步骤实现:

  • 使用Raycaster对象检测鼠标与模型的交叉,获取交叉点以及被点击的模型。
  • 对于被点击的模型,将其要发光的部分的材质的emissive属性设置为一个非黑色值(比如纯白色)。
  • 在场景的渲染循环中,使用renderer.render()方法渲染场景前,将要发光的部分的材质的emissiveIntensity属性设置为大于1的值。
  • 点击其他模型或移动鼠标使得模型不再被选中时,将要发光的部分的材质的emissive属性设置为黑色(即取消发光),并将emissiveIntensity属性设置为1。
通过这样的方法,我们可以让被点击的模型的某些部分发光。

发光的部分的材质的emissive属性什么意思?

在Three.js中,材质(Material)定义了如何渲染3D对象的外观。对于发光(Glow)效果,我们可以使用emissive属性来控制材质的自发光(Self-Illumination),即对象自身发出的光线的颜色。
emissive属性控制的是材质的自发光颜色,其默认值为[0,0,0],即没有自发光。我们可以将其设置为一个非黑色的颜色,使对象在渲染时看起来发出光亮。通过调整emissiveIntensity属性可以进一步控制自发光的强度。
在实现点击模型让模型发光的效果中,我们可以通过将被点击模型的emissive属性设置为一个亮色的值,实现模型发光的效果。

obj格式的模型,如果要让threejs识别obj格式模型自带的光,这样的模型应该用什么材质?

OBJ格式的模型不支持将灯光直接导出为模型数据,因此如果要让Three.js识别OBJ格式模型自带的光,需要手动将灯光添加到场景中。
在OBJ格式的模型中,如果想要保留模型自带的光照信息,需要在导入模型后为其设置与OBJ文件中保存的材质信息相对应的Three.js材质。具体可以使用MTLLoader加载.mtl文件获取材质信息,并使用OBJLoader加载.obj文件获取模型数据,然后将材质信息与模型数据组合使用。

glb格式的模型可以把灯光直接导出为模型数据吗?glb格式的模型,如果要让threejs识别glb格式模型自带的光,这样的模型应该用什么材质?

是的,GLB格式的模型可以将灯光直接导出为模型数据。在Blender等建模软件中,可以使用“Export as GLB”选项将模型和场景导出为GLB格式,该格式可以包含模型、材质、纹理和灯光等数据。在three.js中加载GLB模型时,它会自动包含灯光等场景信息。
在glTF 2.0规范中,可以将灯光信息包含在glTF文件中,而不是作为场景中的一个光源。当导出glTF文件时,应该将灯光信息保存在glTF文件中,而不是将灯光作为场景中的一个对象。因此,在加载glTF文件时,three.js会自动读取灯光信息,并将其应用到场景中的物体上。
因此,在使用glb格式的模型时,不需要单独设置材质来表示光源,而是在加载glTF文件时,three.js会自动识别和应用光源信息。

要识别带光效的模型,threejs中是不是应该有一种白光?

不一定。在Three.js中,实现发光效果的方式有很多种。其中一种方式是使用THREE.MeshBasicMaterial材质的emissive属性,该属性可以让模型发出自己的光线。
另一种方式是使用THREE.MeshStandardMaterial材质的emissive属性,该属性可以让模型在受到光照的时候发出自己的光线。这里的光照可以来自环境光、点光源、聚光灯等。
无论是哪种方式,都不一定需要有一种特定的白光来识别带光效的模型。具体的实现方式可以根据需要选择。

如果场景是黑的,带光效的模型 以什么样的形式表现得场景中?

如果场景是黑的,带光效的模型会在黑暗的背景中产生比较明显的发光效果,看起来更加鲜明和突出。这是因为模型的光效会在黑暗的背景中更加明显,而不会被周围的颜色和亮度所干扰。一些设计师在制作带光效的模型时,会有意地将其材质设置成类似于自发光或荧光的效果,以增强其在黑暗场景中的可见度。

vue框架中threejs中识别模型自带光信息得代码是什么?

在Vue框架中,识别模型自带光信息的代码与原生的Three.js代码是一样的,因为Vue只是作为一种框架,本质上还是使用Three.js实现的,只是在组件封装和使用方式上有所不同。以上代码中,我们使用GLTFLoader加载了一个glTF格式的模型,遍历了该模型中的所有Mesh对象,并判断每个Mesh对象的材质是否使用了EmissiveMap纹理,如果使用了EmissiveMap纹理,就将该Mesh对象的材质替换为EmissiveMaterial,从而实现识别模型自带光信息的效果。
以下是识别模型自带光信息的代码示例:
import * as THREE from 'three';`
`import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';`

`// 创建场景、相机、渲染器等`

`// 使用GLTFLoader加载模型`
`const loader = new GLTFLoader();`
`loader.load('model.glb', (gltf) => {`
  `// 遍历模型中的所有Mesh对象`
  `gltf.scene.traverse((child) => {`
    `if (child.isMesh) {`
      `// 判断该Mesh对象的材质是否使用了EmissiveMap纹理`
      `if (child.material.emissiveMap) {`
        `// 该Mesh对象自带光,使用EmissiveMaterial作为其材质`
        `child.material = new THREE.MeshBasicMaterial({`
          `map: child.material.emissiveMap,`
          `emissive: 0xffffff,`
          `emissiveMap: child.material.emissiveMap,`
          `emissiveIntensity: 1.0,`
          `side: THREE.DoubleSide`
        `});`
      `}`
    `}`
  `});`

  `// 将模型添加到场景中`
  `scene.add(gltf.scene);`
`});
EmissiveMap纹理是什么?

EmissiveMap纹理是一种纹理贴图,用于在渲染时模拟模型发光的效果。它通常用于将模型的一部分或整体发光,从而营造出更加真实的场景。在three.js中,EmissiveMap纹理可以与Emissive材质一起使用,以实现模型发光的效果。
如果没有使用该贴图的模型,threejs能不能识别它的光?

如果没有使用EmissiveMap纹理的模型,three.js无法识别其自带的光照信息。EmissiveMap纹理可以用来表示模型的自发光,但是如果没有使用该贴图的话,模型的自发光信息将无法被渲染出来。因此,在使用EmissiveMap纹理之前,需要确认模型是否使用了该贴图,并且在渲染时需要正确配置渲染器和材质。

blender软件中的光晕是什么?blender软件中的光晕,能不能在threejs中识别?

在Blender软件中,“光晕”通常指的是一个物体周围的辉光,它是一种发光的效果,可以使场景更加真实、生动。在Blender中,可以使用不同的技术实现光晕效果,例如通过发光材质、发光贴图、后期处理等方式。这些技术可以让模型或场景中的某些部分呈现出明亮的辉光效果,从而增强场景的视觉冲击力。
Blender软件中的光晕是指一种发散的光辉,通常用于制作光源的效果,例如灯光、太阳、光环等。在Blender中,光晕可以通过调整物体材质的Emission属性、添加光晕后期特效等方式实现。
在three.js中,也可以识别Blender中导出的带有光晕效果的模型。当在Blender中设置了物体材质的Emission属性时,导出的glTF或者OBJ模型中也会包含EmissiveMap纹理。同时,可以在three.js中使用ShaderMaterial和自定义shader来实现类似的光晕效果。

Blender中物体材质的Emission属性是什么?

在Blender中,Emission属性是指材质发射光的亮度和颜色。它可以被用来创建一些特殊的效果,比如发光物体或者是真实世界中的灯光。Emission属性的取值范围为0到1,0表示没有任何发射光,1则表示完全发射光线。

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/626667677
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