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如果队里全部人带惩戒却没有人出打野装备,那打野这个位置就不会触发换线检测; 但是2个人带惩戒一个人出了打野装备,那这两个人只要靠近这个范围就都会触发换线检测。
这种战术能够极大地压制对方的经济和经验,击破传统的下路发育模式,从而在中期团战中取得优势。可以说这种打法诞生的目的就是打破EU流的节奏,提高比赛的观赏性和胜利的可能性。
你设计师不让野区弯道超车,那前几分钟我就干脆住在野区不出来。
你设计师强调前期防御塔问题,我直接把防御塔视作资源交换点。
这场博弈恰似顶尖棋手间的"手谈"哲学——开发者执黑落子构筑认知领域,玩家执白拆招拓写可能疆界。
这个打法的核心思想是:既然换塔是亏的,那我就找个能1v2的英雄让你拆不了塔不就行了?
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