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测试服神分进行了改动,数据如下图。
![](http://pic1.zhimg.com/v2-ba434bb604e782f2fa566a588ee19130_r.jpg?source=1def8aca)
首先是咒刃伤害。
咒刃伤害:12/9%目标最大生命值→125%基础攻击力+6/3%目标最大生命值
这样一个改动出来,肯定都想知道,是现在的神分伤害高,还是原来的神分伤害高。
这点你其实可以通过英雄的基础攻击力就可以算的出来。
因为很清楚,6%的最大生命值伤害换来的125%基础攻击力的伤害。
比如出神分的节点你的基础攻击力是100的话。
那么100×1.25÷0.06=2083
那么结论就是在你基础攻击力100的情况下对面如果大于2083点血,那么现在的神分伤害高,反之,则是改动之后的神分伤害高。
其实这个值还是挺高的,即使在第一大件这个节点上,即使打坦克,也不比原来低太多,而打低血量的法师,ADC,软辅等等,新神分则是重拳出击。
当然随着坦克装备血量的继续叠加,新神分打坦能力肯定是不如现在的神分的。
比如18级基础攻击力高达140的武器。
140×1.25÷0.06=2917
可以说2917生命值就是新神分可以高于旧神分伤害的极限了,何况其他出神分的战士的基础攻击力都要比武器低。
从咒刃伤害角度来说,削弱了打坦能力,但是打脆皮能力提升。
总体来说,这个咒刃的伤害的改动,打野神分系的英雄可能会更喜欢,比如猴子,人马,蔚,因为他们有很多情况去打中下以及对面打野的脆皮英雄,神分这种情况下,伤害反而更高了。
而对上单神分系英雄来说(青钢影,武器,猴子),这次咒刃伤害的改动就难说了,毕竟上路的英雄的血量总体还是比其他路的英雄明显要高一截的。
然后是神分咒刃附带的治疗效果的改动
治疗效果为:125%基础攻击力+6/3%目标最大生命值。
如果你玩游戏的时候观察神分的面板,你可能会发现一个现象,那就是面板上的伤害的数字和治疗的数字,差的不是太多,但明明治疗数值只有伤害的二分之一(这点不灭之握也是一样的,也是治疗数值是伤害的一半,但实际面板伤害和治疗不会差太多)。
那是因为神分的治疗是伤害折前计算的,也就是说,你神分额外伤害是100,结果被对面的护甲减免了一半,最终打出来50的效果,但是治疗直接就是按照100的一半去算的,而不是经过护甲减免之后的神分伤害。
而这次伤害直接改成了全额咒刃的数值,这就很离谱了,一个神分英雄一波小规模团战,持续打神分效果,打出来三个以上的神分并不难,而这样的回血数值太过离谱,尤其是在这种低重伤环境下。
总体来说,这个治疗效果的改动很难活出测试服
最后是神话被动
神话被动:5%护甲/魔抗穿透→3%护甲/魔抗穿透
进一步削弱了神分的打坦能力以及成长性。
其实双穿这种属性来说,必须得高才有效果,早期英雄联盟还是插符文的时候,红色双穿符文都不算低(我记得红色双穿9个仅仅法穿就是5.5 而9个法穿是7.8,这点可能有误),而你削到这种数值之后,双穿的意义就不大了。
但是削弱这个被动也是正常的,要不然,神分会成为一个无短板的神话,高伤害,高回血,神话被动数值还顶,而且这个改动也就是打高护甲英雄有一定区别,打中低护甲的时候,感知是不明显的。
结论:虽然这个改动数值不是最终数值,但是你可以看出设计师的思路来,也就是让神分的打坦标签淡化,但我认为设计师也明显过于高估了6%最大生命值和2%的双穿,以至于给的补偿给过了。 |
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