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[分享] 为什么《生化危机4》可以成为历代系列中评价最高的一部?

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发表于 2024-10-13 18:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2024-10-13 18:19 | 显示全部楼层
生化危机4的游戏要素非常丰富。
第一,场景和敌人互动。
生化危机4可以利用门,梯子,甚至敌人的投石机,掷弹兵来达到意想不到的击杀效果。
立体的地图设计,可以让玩家爬到高处,然后架起小刀将爬上梯子的敌人一个个扫下去。
或者在门上打个洞,再用小刀击杀敌人,架起散弹枪在敌人开门的那一刻轰击他们。利用敌人投掷的炸弹来痛击他们的队友。
而这些互动在后续作品中几乎很少见了,就连立体的地图设计也变成了一本道通关。
第二,资源管理与背包整理。
生化4的资源给得恰到好处,即不会多到让玩家大肆挥霍,也不会少到让玩家捉襟见肘,而格子背包箱的设定更是满足了一大堆强迫症爱好者的追求,让玩家在紧张的战斗之余还能体验到俄罗斯方块的乐趣。
第三,设计优秀的敌人。
不管是村民还是教徒和雇佣兵,他们都有着明显的服装区别。隐形虫,爆虫怪,电锯,爪子男,机枪手,再生者等精英怪也有多重击杀套路。BOSS设计更是一绝,巨人,湖怪,村长,右手,堡主,萨德勒都是非常鲜明有特色的BOSS。
相信大家都对初见巨人的狗狗队友,初见右手的紧张感,萨德勒的qte战斗,初见再生者的恐惧印象深刻吧。
第四,可爱又没什么战斗力碍事梨。
流程中带着碍事梨战斗的部分并不多,碍事梨大多数时候都是被抓的状态,但是我相信有不少玩家利用过梯子和体术调戏过碍事梨,就为了听到那一句“what are you looking at?”
第五,隐藏收集要素和宝物组合。
啤酒瓶,精致面具,蝴蝶提灯,黄金山猫……相信很多玩家都对这些道具印象深刻,在游戏流程中收集配件,可以把宝物卖出极高的价钱。
而地图的某些地方总能发现惊喜,比如城堡多处画的后面都藏有金币,天花板上偶尔镶嵌的尖晶石,闪光弹打鸟等等。
第六,多种多样的武器特性。
初始手枪的高爆头率,惩罚者的五倍穿透,猎枪的无视距离伤害,打击者的100发散弹,驳壳枪的高达6.5的伤害,使得玩家对于武器有多种多样的选择和打法。
第七,紧张的战斗节奏和氛围渲染。
生化四中的BOSS战往往一波接着一波。
尤其是进入城堡之后,先是面对双爪男,然后是右手,电锯,双巨人,电锯,然后是萨拉扎。
而上岛以后,相信很多玩家好不容易才打死了U2,却没想到紧接着就是萨德勒的BOSS战,而如果不会管理资源的玩家这时候往往已经子弹见底,药瓶用完的状态了。
好在小刀萨德勒有加成。
而我本人一直认为生化4是最恐怖的。
我玩过生化危机1-7,两部重制版,还有启示录1-2,第一部的吓人程度也就那样……大部分敌人可以绕着跑。第二部重制除了部分过场有点吓人血腥外,大部分的战斗都没有什么紧张感,克莱尔在拿到榴弹枪以后都是吊打好吗。也就启示录1-2在气氛上有点吓人。
至于5和6,生化召唤而已。
第七部更渣啦,后期武器装备起来以后打菌兽都是追着打。
但只有生化4把战斗的紧张感设计地非常好。
因为立体化地图的设计,你往往在架梯子的时候,还要担心另外一条路会不会有敌人过来,勾引敌人到拐角准备用散弹枪轰杀的时候又怕拐角另一头站着两个手持盾牌的教徒。
这种战斗的策略与资源选择场景互动的紧张感,是其他作品都很少见的。玩家可以用不同的方法打同一场战斗,类似于刺客信条沙盒暗杀的方式,具有更好的自由度。
而生化4具有以上这么多优点,可玩性大大增加,自然就成为了系列评价最好的一部。
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发表于 2024-10-13 18:20 | 显示全部楼层
本来吧,生化4并不是评价口碑最好的生化。4代刚出的2004年,口碑最好的应该是重制1代(2002年)或者维罗尼卡(1999年),再往前推就是2代(1998年)。为什么这么说呢,因为4的一些主要设定被上古老玩家所诟病:首先前几代都在浣熊市对抗安布雷拉,这一部怎么就跑到欧洲小村打邪教了?一种外传的即视感。其次就是“马基尼”这个设定,说好的咬人丧尸呢,感染者怎么还会说话、开枪、扛RPG打直升机了呢,这不妥妥枪战游戏吗。
但是呢,Cod风的5代出了以后,4代就被封神;群英传6代出,45代一起封神;PT风的7代出,456代都被封神。综上所述,由于一代不如一代,4代三次封神,所以是神作(滑稽)。
不过客观严肃地说,抛开剧情不谈,4代在生存解谜、氛围恐怖和游戏性之间做到了很好的统一。
对比其前作,0123和vc的游戏性有所不足,坦克移动、玄学瞄准、固定视角,缺乏战术理念(但重制2就做得很好),用4代以后的眼光来看是在是太陈旧了。
观望5、6代,游戏性虽然大增,恐怖和解密元素却大幅削减,生存压迫感极弱,改名叫“生化突袭”可能更合适些。
7代,恐怖解谜回归初心,怎奈步子迈得太大,改FPS了,主角成平凡人了,你说不能看历代主角身材颜值的还能叫生化吗(doge)?不过我觉得它的处境很类似当年的生化4,虽然遭到了不少上古玩家和中世代玩家一致讨骂,但多年以后来看可能是一部优秀的经典作品。
最后来说剧情,说4代剧情开天辟地,其实也实属无奈,毕竟3代浣熊市都炸了。所以4代不管怎么出,必定不同于传统剧情。此外,你们难道不觉得小山村邪教搞寄生虫下毒很恐怖吗,特别是看4代结局后staffs and credits时放出的原画设定,看完后结合现实想简直毛骨悚然啊,怎可奈04年的技术有限,不能将这种恐怖提高一个档次。另外威叔、克劳萨、艾达王、汉克都来了,还不浣熊吗?
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发表于 2024-10-13 18:21 | 显示全部楼层

游戏界的里程碑,《生化危机4》是如何影响着电子游戏的?

编者按:《生化危机 4》作为系列中第一部大胆革新采用第三人称视角、有着电影般动作场面的射击游戏,其离经叛道的风格对许多第三人称射击游戏都有着举足轻重的影响。不久前《生化危机 4》登录 NS 平台,让我们也来回顾一下《生化危机 4》的历史,以及它对游戏界的深远影响。
《生化危机 4》已于 5 月 21 日正式登陆 NS 平台。
文/ Javy Gwaltney
文/ 凹凸曼  |  校/ Tiger
Game Informer 中华地区独家授权,转载请征得同意
黄昏时分,你跌跌撞撞地走进村庄。开车送你来的那个家伙被绑在村子中央的一根木桩上活活烧死。村民们好像有点不对劲,他们的眼神变得十分怪异。几十个人挥舞着镰刀和斧头向你冲过来,其中一个甚至还拿着一把电锯。此时你只有手中紧握的一把手枪,以及一间可供暂时栖身的房子,每一颗子弹都显得那么弥足珍贵。
《生化危机 4》彻底改变了电子游戏的发展。没有多少游戏能得到这样高的评价,要我说的话,纵观游戏界也只有《超级马里奥兄弟》、《毁灭战士》、《半条命》、《塞尔达传说》和《侠盗猎车手 3》。
还有就是《生化危机4》。


2005 年 1 月发售的这款经典恐怖系列的四代作品与前辈可谓是大相径庭。受《甜蜜之家(Sweet Home)》和《3D 怪兽迷宫(3D Monster Maze)》等游戏的影响,初代《生化危机》将恐怖生存的元素与地图设计相结合,让玩家扮演一群被困在一座满是致命秘密的豪宅里的特工。
《生化危机》的设计理念随即成为了生存恐怖游戏的核心标准,这类游戏中,玩家需要小心管理他们现有的资源,并对敌人进行合理的评估,知道什么时候应该逃避,而不是进行一场无法取胜的战斗,除此之外还需要解决各种各样的谜题。
近十年后,《生化危机》之父三上真司和他的团队几乎全盘推翻了先前打造的风格,通过大刀阔斧地修改原先的设计,他们打造出了一款真正伟大的第三人称射击游戏。而这款游戏无论对射击游戏还是恐怖生存游戏开发者,都同时带来了巨大的触动,大家纷纷从这款游戏中寻找可借鉴的元素应用到自己的开发中。


最近我下载了 PS4 上的《生化危机 4》重置版又重温了一下。在当初玩过原版之后,我就再没有玩过这款游戏,这次我本打算玩完开头村子的剧情就停下不玩了。可在我通过序章的剧情时,耳畔传来的电锯猛男嚎叫把我吓坏了,我的心脏狂跳不止,但我却根本停不下来。
我对自己说,我就再玩一会儿,但转眼三个小时过去了。最终我在凌晨 2 点才放下手柄去睡觉。接下来的一周,我花费了大量的时间仔细研究这款游戏,不停被一些精巧的细节所吸引,完全沉浸在这令人难以置信的游戏节奏中。
我想,「不可思议」是最能表达我此刻心情的词汇了。一周目游戏通关大概需要 12 至 15 小时,在这段时间里,你需要在小村里与一大群挥舞着草叉的疯子缠斗;你需要手持鱼叉在湖中对付一只巨大的变异鳄鱼;你需要潜入城堡解开谜题,同时躲避邪教徒们的火把攻击,最后抵达一个军事基地找到救兵。


《生化危机 4》比大多数游戏更深谙冒险之道,它并不仅仅是一系列精彩内容简单地串联起来,而是一段又一段令人难忘的片段,这些片段在环境和基调上彼此毫无关联,却又以绝佳的方式交织在一起。玩一个挑战性的益智解谜游戏,然后在某个城垛上进行激烈枪战,然后再进行一场致命的捉迷藏,相信没有人会认为这是个正常的玩法组合,但在《生化危机 4》的世界里,玩起来就像是最顺其自然的安排。
《生化危机 4》感觉就像是一个由各种奇怪想法相互堆叠造就的游戏。就像我和朋友们所说的,这是一款「最有游戏味儿的游戏」。游戏的剧情简单又荒唐,比任何《生化危机》前作看起来都更像《合金装备》。你在游戏中扮演《生化危机 2》的主角之一里昂·肯尼迪,他将冒险前往西班牙,从一个令人毛骨悚然的邪教组织手中救出总统的女儿。游戏中有很多潜入和背叛的桥段,故事剧情简单明了,但又十分有趣。游戏的过程很巧妙,而且一些细微之处又有着深度的设计。


就拿游戏中的门来说,游戏设计的巧妙在最简单的与门互动上就可见一斑。靠近一扇门时,如果你轻按一下动作按钮,他就会慢慢地打开门。而当你按下两次,里昂就会像动作电影里一样踢开门。当敌人试图接近你的时候,你也可以用家具来阻挡他们,这样会为你争取宝贵的时间来搜索周围的弹药或重新装填弹药。如果你想采取一些冒险的玩法先发制人,你可以在门上炸一个洞,然后通过这个洞向敌人开火。
在游戏中,几乎每个可以交互的物品都有多个行动选项。对于梯子,显然你可以爬上爬下,但你也可以从梯子上射落敌人,他们会因为坠落受到更多的伤害。当敌人爬上梯子时,你甚至可以踢掉梯子,看着他们嘶吼着跌回地面,想必你也会你暗自窃喜吧。
因为《生化危机 4》的定位是一款第三人称射击游戏,你会发现自己最常做的事情就是射击或刺杀敌人,不过其中的战术多样性甚至比当今一些射击游戏还要丰富。击中敌人的不同位置会产生不同的伤害效果,射击他们的腿部会让他们跪倒在地,给你时间后撤、仔细打出一枪爆头或是踢爆他们的头。如果只是头部中枪的话,他们会抱住头跌跌撞撞地后退。


当你把敌人的武器也考虑进来时,情况就更有趣了。在《生化危机 4》剧情大约三分之一处,你会遇到手持火炬的村民。如果你等着他们朝你冲过来,就能够在合适的时机射击火炬,这会让掉到火炬掉到他们自己身上,点燃并立即杀死他们,节省不少子弹;有些敌人会向你投掷镰刀,你可以用子弹把它打偏;敌人刚抛出炸药的时候你可以开枪把它在空中引爆,杀死周围的所有敌人。
当然,也有一些村民比较特别,他们的头会爆炸并露出一个在体内寄生的丑陋怪物,被它那锋利的触须碰两下你就嗝屁了。这个怪物的设定可能是游戏中最巧妙的小把戏之一了,因为其颠覆了我们对爆头攻击是最佳选择的常识。当你把一颗子弹射入敌人的脑袋,大多数射击游戏的回馈都是敌人当场飙血倒地,而《生化危机 4》却把爆头设计成了一场风险与受益共存的紧张游戏。爆头攻击通常能迅速杀死敌人,节省弹药,但也可能会导致携带寄生虫的村民进化成另一个更致命的形态。


在游戏中,没有什么比看着一个无头村民跌跌撞撞地向我走来更让我紧张了。他挥舞着双臂,我的弹药所剩无几,我用枪瞄向他的胸口,担心他会不会突然变身。如果那些村民没有变身成怪物直接摔到在地,对我来说是仿佛就是最好的解脱。
当玩家与敌人对峙时,游戏机制给予玩家的灵活性是如此的谨慎和周全,《生化危机 4》比过去 10 年间任何第三人称射击游戏都要优秀的原因也很明显:它给人的感觉是一款精心打磨,而不是随意拼凑起来的游戏。每一个行动都像是一个战术的抉择。即使是很小的细节也会让人感到惊叹,比如精细的装填动画,或是里昂的刘海会随着他的移动而摆动,甚至当他举枪瞄准时,手臂都会有明显地抖动。
也许《生化危机 4》最让我感兴趣的地方,就在于它如何完美平衡游戏的拟真性和 90 年代游戏中常有的街机向杂乱与刺激。整个游戏实现了一种绝佳的平衡,一方面你需要从一个能变异成巨大怪物的粗俗反派手里营救总统的女儿,而另一方面你必须去思考如何利用周围的一切,以半拟真的手段去应对一波又一波的敌人。


你不可能像阿诺德·施瓦辛格那样四处狂奔扫射怪物,而是经常需要站定不动,双脚牢牢地踩在地上,在开枪射击的同时,时常还要考虑周围有什么东西可以利用起来。例如该如何把门和梯子利用起来干掉「脑残的」敌人然后逃出生天?如果说《生化危机 4》中每一次遭遇战就是用枪击倒敌人,对这款游戏实在是太不公平了。确切地说,每一次遇敌仿佛都是一道披着遭遇战外衣的开放式谜题。
但《生化危机 5》和《生化危机 6》并没有抓住这一作的精髓。它们的品质虽然都不算糟糕,但它们也没有很好地继承优点,尽管《生化危机 4》曾对初代《战争机器》有着重要影响,但 5 代与 6 代最终给人的感觉更像是对《战争机器》系列的出色模仿,而没有对《生化危机 4》所引入的革新性理念进行延续。
希望《生化危机》系列能够像《生化危机 4》那样,冒着惹恼玩家的风险去拥抱创新,从而能够在当下脱颖而出。即使你不喜欢《生化危机 4》的风格,但你也一定要记住,这款作品对现代电子游戏有着举足轻重的影响。
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发表于 2024-10-13 18:21 | 显示全部楼层
因为《生化危机4》改变了游戏业。
主要的改变是:
视角
之前游戏业第三人称动作游戏主要是背后追尾视角,主角经常处于画面中心,遮挡玩家视野。
《生化危机4》将视角改为右肩视角,从此成为TPS游戏标准配置。
《战争机器》《质量效应》《上古卷轴》等美式动作游戏都采用了生化4视角。
QTE
反应按钮这种设定最早见于世嘉的《莎木》系列,但因为平台缘故领略到的玩家不多,影响一直冲不出圈子。
《生化危机4》因为PS2版销量巨大,QTE在游戏中有特别让人不忘的表现(滚石、克劳萨剧情),这种交互式剧情让玩家体验到身临其境的观影感受,连剧情播片也不让人放松,可以说是登峰造极了。
虽然这两样已经在现在的动作游戏里烂大街了,可是在推出的当年可是震撼世界的设计
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发表于 2024-10-13 18:22 | 显示全部楼层
生化正传7作里我尤其偏爱4代,因为4代的可玩性实在是相当高。要知道这是一款2005年的游戏,仅仅比半条命2晚出一年。
革命性的第三人称射击视角,摒弃了以往的坦克式操作,完美融合了动作与射击两方面要素,你可以拿着重火力突突突,也可以回旋踢在敌人的包围圈里杀出一条血路,战斗激烈程度超过以往任何一作。BOSS战不再是鸡肋,反而成了游戏最好玩的部分。
为系列引入了货币的概念,货币可以用来升级武器,购买武器和补给品,货币可以通过打倒敌人,收集各个场景中的宝物来获取。这样一来,除了战斗,探索和收集也变成了游戏重要的组成部分,在游戏中一边战斗一边搜集宝物也变成了游戏的乐趣之一。生化5的寻宝被简化,生化6因为废弃了货币系统改为技能点,但实际体验不如改造系统来的好。
优秀的道具管理系统,老生化最为人诟病就是道具栏,光是带两把常用武器和弹药就要占去四格,回复就要占去一格,剧情道具也是要占格子的,这就导致6-8格的道具栏十分捉襟见肘。4代使用了类似暗黑破坏神形式的背包系统,除了武器弹药回复外,剧情道具和宝物均不占用道具栏,道具栏还可以升级,有了充裕的背包空间,玩家几乎就没了捡了A就要舍弃B的烦恼,可惜这一背包系统被后来的双人模式无情抛弃。
恰到好处的QTE系统,QTE系统的引入让玩家在看过场动画时也不能放松警惕,和克劳萨的两场战斗算是QTE配合电影化镜头的绝佳应用了。最关键的是没有生化6的QTE这么泛滥,一提起生化6的QTE我就头疼,过场冗长且大量的QTE,非常破坏游戏的紧凑感。
全程无尿点的战斗设计,一步一步逐渐提升的战斗难度,不管是游戏一上来村民的围攻,还是中期城堡鬼魅的阴影虫,亦或是后期的机枪男,橡皮人,都在不断地考验着玩家的技术。前期杀敌的经验,在后期可能就派不上用场,初期的村民,没过多久就会爆虫,城堡邪教徒会拿木盾,戴头盔,孤岛的雇佣兵甚至会佩戴铁盾和大部分铁护具。三上甚至喜欢一口气送你两个BOSS,双电锯,双巨人,双爪男,一些前期单挑BOSS的经验,几乎就完全没有用了。
生化4最为人称道的一点,就是立体化的战场设计,拿第一关的村庄来说,你可以据守村庄侧门的小屋,也可以拿完散弹在二楼屋檐拐角虐杀电锯男,实在打不过可以爬塔楼等时间过去。
有Mac直升机掩护的那关,要借助复杂的地形才能在枪林弹雨中冲到终点,而Pro难度下Mac的直升机就是空气,机枪台需要你自己去清理,这对地形关卡的理解能力提出了更高的要求。
而生化5.6,虽然场景数量远远超过4,但大部分流程过于线性,打法也比较固定,远远没有4代各种手段虐杀敌人来的酸爽。
好比基友克劳萨,用刀远比用枪打起来舒服,哪怕这货变异后,刀依旧是对付他的最佳武器,除了旋风腿不能QTE躲,其他招式根本毫无威胁,你要做的就是架刀等他送上来给你打。
最终BOSS变异赛德勒,你可以用场景的油桶钢筋打他暴露出弱点,也可以打腿上的眼睛,最无脑的方法,商店买一把地雷枪,改满,配合自动瞄准,一发就能打出硬直,满改的地雷枪子弹足够撑到艾达送火箭。
通关之后还有艾达间谍模式,佣兵模式,专家级难度给你挑战,有大量的强力武器作为奖励。不管是多周目还是刷佣兵模式,都有足够的可玩性。
从生化5强制使用双人模式开始,我就明白了这个系列已经开始变得快餐化,不过作为三上的弟子,竹内润还是把4代的不少精华保留了下来,没有对系整个架构做出太大的改动,破千万的销量足以证明其过硬的素质。

生化6则有点步子迈得太大扯到蛋的感觉,射击不再站桩(虽然我觉得站桩不站桩真的无所谓),跑步速度加快(这个真的是灾难,配合糟糕的镜头晃动简直让人想吐,还有个大屁股对着你),部分弱智到难以吐槽的剧情(里昂篇教堂剧情,一开始没怪,里面的人死活不肯开门,后面来了一堆怪,反而帮里昂开门了,最后全员还是GG,还有艾达潜入别墅看录像带的关,桌上有个电话响了,她竟然去接了,这个电话竟然还是找她的?!?!黑人问号)各种滥用QTE就不说了,大部分BOSS竟然全路线共享的(再次黑人问号)
6的制作很明显给人仓促的感觉,制作人想要塞进的东西太多,又没法好好整合这些元素,单单一个糟糕的视角问题就足以毁掉整个游戏的体验。整个游戏流程完全可以精简掉不少,比如里昂篇你开头给了我5分钟的教学,结果进了游戏还要强制再来个20分钟找女儿教学,实在有些多余。要知道生化4开场不到2分钟就能开始第一场战斗,不到10分钟就能进村打突围了。
至于生化7,我只能说主角腿不那么残疾就好了,跑起来还没岳父走得快
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